[머니투데이] “게임은 온라인으로 즐기는 게 당연한데 VR은 그러지 못했어요. 대부분 신기한 경험에만 몰두했죠.”
이대원 픽셀리티게임즈 대표는 가상현실(VR)방이 국내에 처음 도입됐을 당시를 또렷이 기억했다. VR 게임이 대중화 문턱에서 주저앉은 이유도 그안에서 찾았다. 그는 “VR 콘텐츠는 대중의 이목을 주목시킬만한 화제성은 있었지만 단발성이었다”며 “콘텐츠도 부족했을뿐더러 결국 혼자하는 게임이었기 때문”이라고 말했다.
이대원 픽셀리티게임즈 대표 / 사진=김휘선 기자 hwijpg@
그는 콘텐츠 부재와 함께 유저 간 인터랙션(상호작용)이 없는, 즉 온라인화 되지 않은 환경을 VR 게임 대중화의 장애물로 판단했다. 이는 이 대표가 스스로 VR 게임 회사를 창업한 이유이기도 하다. 그는 “세계에서 VR에 가장 많은 돈을 쓴 곳이 최대 소셜미디어기업 페이스북이란 점만 봐도 알 수 있지 않나”라며 “이미 소셜 인프라를 지닌 마크 저커버그 CEO가 사람 간 연결을 VR 게임에 가장 중요한 요소로 판단한 것”이라고 강조했다. 결국 VR 게임은 온라인화를 통해 유저 간 소통과 경쟁이 이뤄지며 발전할 것이란 얘기다.
…
(기사 전문은 하단 링크를 참조 바랍니다.)
출처 : 머니투데이(https://www.mt.co.kr)